10 привычек профессионального визуализатора, которые стоит выработать каждому новичку

Разобраться с 3Ds MAX и начать делать модели и визуализации для себя — задача не такая уж и сложная. Но настоящие профессиональные навыки приходят только с опытом. И даже если вы занимаетесь визуализацией уже несколько лет, важно повышать качество и эффективность своей работы. Мы подобрали десять привычек профессиональных визуализаторов, которые необходимо выработать любому успешному специалисту.

1. Поддерживать понятную структуру папок проектов

Даже если вы работаете в студии, создайте четкую структуру папок для своих проектов и придерживайтесь её. Например, создавайте отдельную папку для каждого заказчика, либо начинайте название каждого проекта с даты начала работы в формате ГГГГММДД, чтобы они удобно сортировались по умолчанию. Придерживайтесь единого принципа в названиях отдельных файлов: кодовое название проекта, итерация, дата внесения изменений — все, что поможет вам в будущем быстро найти нужный файл.

ВАЖНО: Все пути и названия папок должны содержать только латинские буквы, даже имя пользователя Windows. 3Ds MAX нестабильно работает с кириллицей, и её использование приводит к ошибкам в проектах и потере данных.

Храните все используемые текстуры и кеши внутри папки проекта, чтобы уменьшить нагрузку на оперативную память при моделировании и рендеринге. Старые проекты архивируйте, чтобы сократить занимаемое место. Архив удобно вынести на отдельный жесткий диск или в облачное хранилище.

2. Использовать реальные единицы измерения и размеры предметов

При переустановке 3Ds MAX первым делом настройте единицы измерения по умолчанию. Если вы занимаетесь предметным моделированием или интерьерами, лучше выбрать миллиметры или сантиметры. Если ваша сфера деятельности включает многоэтажные дома и микрорайоны, выбирайте метры. В любом случае, перед началом проекта эти единицы можно поменять. Главное, никогда не используйте системные единицы по умолчанию — юниты (units). Импорт объектов в такую сцену ведет к непредсказуемым результатам.

Моделируйте объекты в соответствии с их реальными размерами. Такие модели пригодятся в последующих проектах, их продают на стоках для получения пассивного дохода. Если вы собираете сцену «на глаз», любой импортируемый объект окажется или слишком большим, или слишком маленьким. В крупных студиях над проектами может работать сразу несколько человек, поэтому соблюдение габаритов — необходимость, а не прихоть.

3. Работать со слоями и переименовывать объекты

Разносите разные элементы сцены на выделенные слои: стены и перегородки, источники света, мягкая мебель, корпусная мебель, декор, ковры и т. д. При такой структуре вы легко найдете нужный предмет, например настольную лампу, если скроете все слои, кроме одного с источниками света. В отдельные слои также стоит выносить Xref и Proxy объекты.

Давайте объектам понятные названия, чтобы их можно было быстро найти в структуре сцены. Вместо Box001, Cylinder005 и Sphere126 переименовывайте объекты в Sofa_blue, Lamp_flower и Vase_table. Даже если у вас будет несколько диванов или ваз, среди них найти нужный будет проще, чем кликать на абсолютно все объекты подряд. Помните, что новые названия должны содержать только латинские буквы и цифры, чтобы избежать глюков и потери данных.


4. От общего к частному

Всегда работайте по принципу от общего к частному, когда начинаете новый проект. При работе с обычными интерьерами это кажется очевидным: сначала ставим стены, окна и двери, затем моделируем мебель. В больших проектах может появиться соблазн начать с моделирования деталей, мебели и отдельных зон. Однако если потребуется представить промежуточные результаты, вам будет нечего показать. Поэтому всегда начинайте с общего: набросайте основную архитектуру, отметьте габаритными боксами расположение крупной мебели, поставьте предварительный свет.

Такой подход поможет вам видеть ход работы и чувствовать прогресс, и гарантирует наглядность промежуточных рендеров для заказчиков.

5. Следить за топологией объектов

Чтобы научиться виртуозно моделировать, потребуются годы. Даже если вы только начинаете, обязательно следите за сеткой создаваемого объекта. Избегайте треугольников и сведите к минимуму количество звезд. Для высокополигональных моделей, выполненных в сторонних программах (ZBrush, Marvelous Designer и др.), проводите ретопологию. Это поможет не только избежать появления артефактов при текстурировании и освещении, но и значительно облегчит саму сцену. Часто ретопология не только помогает перевести все полигоны сетки в четырехугольники, но и сокращает их количество в десятки раз.

Если вы моделируете низкополигональные объекты для последующего наложения Turbosmooth, помните о ребрах жесткости и подготавливайте углы к сглаживанию. В сетке таких объектов тем более нельзя оставлять треугольники, особенно на краях, потому что после сглаживания поверхность исказится или даже порвется.

6. Стремиться к неразрушающему моделированию

Неразрушающее моделирование в 3Ds MAX основано на работе со стеком модификаторов. При работе с Editable Poly для каждого нового действия (или нескольких однотипных действий) добавляйте новый модификатор Edit Poly. Если далее в ходе работы вы заметите ошибку, вы сможете вернуться на несколько уровней ниже и исправить её. Иногда, даже не придется удалять верхние слои. Если все действия вести в одном Edit Poly, вернуться к промежуточному результату будет невозможно, когда буфер отмены закончится — все моделирование придется начинать заново.

В то же время, после завершения моделирования стек модификаторов стоит схлопнуть через Collapse To. Иначе при экспорте с большим стеком объект может разорвать на части. Коллапсить в единый меш нужно не только модификаторы геометрии, но и карту развертки. Снаружи можно оставить Turbosmooth с выключенным отображением во вьюпорте, чтобы снизить нагрузку на сцену.

7. Помнить о фасках на гранях и углах

В реальном мире не существует идеально острых углов, фаски есть даже у режущих предметов, и тем более у корпусной мебели. Фаски можно создавать как геометрией, так и при помощи материалов. Для предметов на переднем и среднем плане фаски лучше сделать через сетку объекта, они будут выглядеть реалистичнее и в общем лучше смотреться. Для дальних планов или при экономии ресурсов воспользуйтесь специальными масками при создании материала: CoronaRoundEdges или VrayEdgesTex. Чтобы маски работали корректно, соблюдайте принципы из пункта 5.

Расстояние в стыках между стенами, полом, потолком и плинтусом тоже добавляет реализма. Конечно, такие стыки возможны только там, где они реально есть. Чтобы понимать, где размещать такие фаски, придерживайтесь пункта 9.


8. Понимать свойства света

При настройке уличного дневного света в сцене, помните, что он немного холодный. Чтобы получить такой же свет через использование Sun + Sky, измените оттенок солнца в голубой (не переборщите). В то же время, искусственные источники света дают теплый свет, поэтому цвет для них стоит подбирать в другой части спектра — желтый и оранжевый (опять же, не переборщите).

Не делайте дневной рендер помещения с ярким солнцем и всеми включенными лампочками — это странно и нереалистично. Включайте только те источники света, которые действительно могут гореть днем, например, в темных углах или в больших помещениях. Если вам важно показать именно внутренний свет, сделайте вечерний или ночной рендер. Кстати, о ночном рендере: через окна внутрь все еще будет падать свет, просто его интенсивность намного ниже дневного, но он заметен возле рам и на подоконниках при тусклом освещении.

9. Разбираться в теме

Чтобы делать хорошую визуализацию даже по самым детальным чертежам, мало просто знать функции 3Ds MAX. Важно понимать и сами принципы строительства, проведения отделочных работ, производства мебели и декора. Рендеры новичков заметны по отсутствующим розеткам, сантехнике, расположенной в местах, куда будет невозможно провести трубы, фасадам на коттеджах, которые не получится собрать в реальности.

Создание здания или помещения включает в себя работу не только дизайнера и архитектора, но и строителей, отделочников, электриков, монтажников вентиляционных и сантехнических систем. Вам не нужно разбираться в каждой из этих сфер, но стоит помнить о их существовании, так вы сможете добавлять детали в свои работы и повышать их реализм. На уровне предметного моделирования знания о сборке мебели подскажут, где должны быть щели и фаски, как выглядят переходы текстур, в каких местах могут появиться неровности и царапины.

Большинство таких знаний приходит с опытом и после работы со специалистами, но их можно получить и перед началом проекта. Читайте профессиональные журналы и книги, смотрите на работы дизайнеров и архитекторов, не проходите мимо статей и видео в стиле “Making Of”, даже если вам кажется, что вы уже все знаете. Настоящий специалист продолжает получать знания на протяжении всей своей профессиональной деятельности.

10. Использовать плагины с умом

Если в ходе работы вам постоянно приходится решать одну и ту же проблему, скорее всего уже существует скрипт, который делает это за нажатие одной кнопки. Не бойтесь искать новые скрипты и плагины, которые ускорят и упростят ваш рабочий процесс. Но, в то же время, обращайте внимание, какие сторонние разработки вы используете, а какие просто занимают место.

Скорее всего, вы обнаружите, что регулярно используете только 5-7 инструментов. Если популярный и полезный плагин не вписывается в ваш workflow – просто забудьте о нем и не пытайтесь заставить себя его применять, несмотря на моду или советы окружающих. В конце концов, главное — качественный результат, полученный в оговоренные сроки.



Эта статья входит в цикл советов Мегарендер для начинающих визуализаторов. Мы пишем о приемах, инструментах и техниках для улучшения и оптимизации вашей работы. А для быстрого рендера воспользуйтесь нашим круглосуточным онлайн-сервисом.

Мы используем файлы cookie, чтобы обеспечить вам наилучший опыт работы на нашем веб-сайте. Пожалуйста, прочтите нашу политика конфиденциальности для получения дополнительной информации

Принять файлы cookies