FAQ

Как сэкономить на денойзинге?

Corona Renderer устроен таким образом, что денойзинг изображения в распределенном режиме проходит только на одной машине, хотя остальные продолжают работу в режиме ожидания. Чтобы избежать платы за простой вы можете провести денойзинг на своем компьютере.

1. Запустите рендеринг на рендер-ферме с сохранением изображения в формат CXR, а денойз поставить в режим Gather data for later.



2. Откройте у себя полученный файл CXR в Corona Image Editor.
3. Нажмите кнопку денойза.


Как "запечь глобалку"?

Что это такое?

Чаще всего вычисление света при рендере — задача индивидуальная для каждого компьютера, поэтому рендеры одной сцены на разных серверах могут приводить к небольшим различиям в результате. В анимации это приводит к «мерцанию» света и теней. Поэтому прежде чем проводить финальный рендер анимации, нужно подготовить файл(ы) с информацией о глобальном освещении в сцене. Это и называется запеканием (baking) глобального освещения (Global Illumination или GI). Во время рендера на ферме будет использоваться информация из файла.

Сначала следует прогнать тестовые кадры и проверить сцену на наличие возможных ошибок: левитирующих объектов, искривления геометрии, пропавших объектов и текстур. Для тестовых кадров Irradiance Map и Light Cache ставится в режим Single, а сам рендер проводится с шагом 50 или 25, в зависимости от скорости движения камеры.

Как просчитать?

Вариант 1: несложный пролет камеры (движется камера, объекты и освещение не движутся), <500 кадров
Сначала просчитываем глобальное освещение:
  • В настройках задачи на нашем сайте, во вкладке Common выставляем Active Time Segment равный диапазону рендеринга нужной камеры.
Настраиваем GI:
  • Light Cache на Single Frame, и ставим галочки Use Camera Path и Автосохранение, Subdivs на 3000-5000
  • Irradiance Map поставить в режим Single, с галочкой в Use Camera Path и Автосохранении. Можно увеличить количество Subdivs


ВАЖНО поставить сохранение Light Cache и Irradiance Map в файл! После этого запускаем рендер ОДНОГО ЛЮБОГО кадра. После этого IM и LC сохранятся в файл, и можно приступать к финальному рендеру.

Проводим рендер всего диапазона, поставив LC и IM на From file.



Вариант 2: сложный пролет камеры (>500 кадров, объекты и освещение не движутся)

Нужно провести рендер в 2 прохода.

Проход 1:

  • В настройках задачи на нашем сайте, во вкладке Common выставляем Active Time Segment равный диапазону рендера нужной камеры.
  • Light Cache ставим в режим Fly-through с Автосохранением и указанием имени файла, Subdivs на 3000-5000.
  • Irradiance Map ставим в режим Multiframe с Автосохранением и указанием имени файла.
  • Отмечаем галочкой Don’t render final image во вкладке V-Ray
Запускаем рендер с шагом 10-25 (в зависимости от сложности, скорости и траектории камеры)



Проход 2:

  • Ставим Light Cache на чтение из файла (From file) и выбираем наш сохраненный файл.
  • Ставим Irradiance Map на чтение из файла (From file) и выбираем наш сохраненный файл.
  • ОБЯЗАТЕЛЬНО убираем галочку Don’t render final image во вкладке V-Ray (иначе отрендерятся просто черные квадраты).
Проводим рендер всего диапазона.



Вариант 3: Несложный пролет камеры, но присутствуют движущиеся объекты и/или освещение

  • В настройках задачи на нашем сайте, во вкладке Common выставляем Active Time Segment равный диапазону рендеринга нужной камеры.
Настраиваем GI:
  • Light Cache на Single Frame и Use Camera Path, Subdivs на 3000-5000
  • Irradiance Map поставить в режим Single, с галочкой в Use Camera Path
Проводим сразу финальный рендер всего диапазона кадров.



Уже есть файлы LC и IM?

После проверки сцены перейдите по ссылке в файловый менеджер, используя свои логин и пароль - http://online.megarender.com:9090/WebInterface/login.html. Здесь нужно положить свои cache в папку с названием вида "имя_сцены"\__import__XXXX\renderoutput\. После этого при настройке сцены в интерфейсе фермы используйте только ИМЯ файлов с РАСШИРЕНИЕМ без путей и индексов (номеров кадров).


ВНИМАНИЕ!
Просчитывайте LC и IM в версии V-Ray как минимум 3.6.1, чтобы избежать проблем. Обязательно проведите тестовый рендер с сохранением файла.
Работа с PhoenixFD и RealFlow

1. Просчитайте симуляцию PhoenixFD или RealFlow на своем компьютере и сохраните в файл.

2. Настройте сцену на ЧТЕНИЕ симуляции из полученного файла.

3. Экспортируйте сцену с ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ использованием нашего Мегаплагина и загрузите её на сервис.

4. Плагин собирает не все кеши (ибо они бывают очень большого объема), поэтому после проверки сцены нужно будет догрузить их на FTP сервер. Для этого в файловом менеджере открываете папку вида "имя_сцены\__import__XXХXX\sceneassets\caches\PhoenixFD\имя_кеш_объекта" и догружаете в неё все cache файлы.

ОБЯЗАТЕЛЬНО проведите тестовый рендер в меньшем разрешении/нескольких кадров, чтобы проверить корректное отображение эффектов.

Как изменять параметры LightMix?

На рендер ферме невозможно изменять параметры LightMix (как после, так и во время рендера), однако при настройке сцены вы можете выбрать сохранить результат рендера в формате .CXR и настраивать LightMix уже на своем компьютере.

Если файл CXR не открывается, или в нем нет LightMix, попробуйте переоткрыть файл через Corona Image Editor 2 или Corona Image Editor 4
Сколько ставить пассов рендера?

Все зависит от сложности сцены, материалов, света. Есть сцены, которые рендерятся за 50 пассов, а есть такие, где будет шумно и после 200. Кстати, 200 пассов часто считается нормой по качеству. Чтобы получить нормальный результат после денойзинга, начинать его лучше после того, как общий уровень шума стал 3-5%, не больше.


Что делать, если сцена рендерилась 200 пассов, но осталась шумной? Сцену нужно оптимизировать.

1) Убедитесь, что все окна сделаны порталами (CoronaPortalMtl наложенный на plane), а между стенами, полом и потолком нет никаких щелей. Помогает избежать появления белых точек. Помните, что у пола и потолка должна быть толщина!

2) Не используйте CoronaLightMtl или Self Illumination в качестве источников освещения, их просчет занимает большее количество времени и шумы будут очень долго уходить (или не уйдут вообще...).

3) При настройке материала стекла в Refraction: опция Caustic сильно замедляет рендер, если сцена не предметная, лучше убрать. На стекле в окнах можно поставить галки Thin, что ускорит просчет.

4) HDR карты низкого разрешения сильно шумят. Для интерьеров их вообще лучше не использовать.

5) Если используете LightMix, и в настройках стоят значения больше 5-10 — лучше запечь его! Для этого нажмите на кнопку >Scene. Сцена на превью поменяется, но после перезапуска рендера будет смотреться как настроили, и уменьшится количество шумов. Вообще, перед тем как крутить LightMix лучше поставить всем источникам света побольше значение яркости, а потом снизить лайтмиксом (чем наоборот).

6) Volumetrics (subsurface scattering, SSS) не только замедляет рендер, но может привести к появлению долго выводимых шумов.


Если кажется, что сцена должна срендериться быстрее, чем за 200 пассов, и готовы рискнуть: отрендерите маленький участок сцены на своем компьютере до получения желаемого результата. Поставьте это количество пассов в настройках рендера на ферме

Зачем делать тестовые рендеры?

Почему так важно проводить тестовые рендеры при работе с рендер-фермой?


Важно понимать, что экспорт любой 3ds MAX сцены, а тем более сцен с большим количеством объектов — непростая задача. Многие настройки зашиты в настройки самого приложения, и порою вы даже не вспомните, что меняли их. Несоответствие версий 3ds MAX, Corona, V-Ray или сторонних плагинов может привести к непредсказуемым результатам.


Самые частые причины несоответствия результатов рендера ожиданиям:


1) Модификаторы:

При подготовке сцены к отправке на рендер-ферму очень важно свернуть стек модификаторов. Не свернутые модификаторы могут привести к поломке геометрии, пропаже объектов или их искажению. Если вы работаете на версии 3ds MAX 2011 или старше, любые булевы объекты почти на 100% не будут отображаться верно на компьютерах фермы.


2) Версии V-Ray и Corona:

На нашей рендер-ферме поддерживаются самые популярные и современные версии рендер-движков. Если же вы создавали и настраивали сцену в более старых или тестовых версиях, это может привести к несоответствиям. Желательно перевести сцену под последние версии V-Ray и Corona или же под поддерживаемые версии, указанные на главной странице.


3) Ошибки плагина:

К сожалению, иногда случаются и сбои работы нашего плагина. При работе с большими сценами во время экспорта могут собраться не все ассеты. Если вам нужно использовать кеш-файлы, их придется дозалить вручную.


4) Проблемы с гаммой:

Пользователи V-Ray часто меняют значение гаммы при сохранении изображения после рендера. Это изменение никак не отражено в файлах сцены при экспорте, поэтому итоговый рендер на ферме получается или слишком темным или слишком светлым. Правильно настроить гамму можно по инструкции.


5) Ошибки настройки сцены:

Иногда до рендера не всегда заметны ошибки настройки сцены. Где-то могут быть несостыковки геометрии, летающие объекты, неверно наложенные текстуры, ошибки в материалах… Тестовый рендер — последний шанс заметить их и исправить без потери времени и денег.


6) Глюки 3ds Max:

К сожалению, случаются и проблемы просто с 3ds MAX, которые невозможно предсказать. Например, временами глючит MultiScatter, и трава на газоне становится размером с деревья…


Общее в этих шести ситуациях то, что все их можно определить после выполнения тестового рендера. Тестовый рендер нескольких кадров анимации или статичного изображения в низком разрешении поможет проверить корректность настройки сцены, света и материалов, расположения объектов, отображения эффектов. Стоимость тестового рендера очень низка по сравнению с рендером целого проекта с ошибкой и последующим перерендером.


А если тестовый рендер не показал ошибок — вы сможете начать итоговый рендер без перезагрузки всего проекта на сервер.

Какие сторонние плагины вы поддерживаете?

На нашей рендер-ферме поддерживаются практически все самые популярные плагины. Вы можете проверить наличие плагина в таблице ниже. Если нужный вам плагин не представлен в списке — обратитесь в техподдержку, и мы постараемся вам помочь!


3ds MAX

Forest Pack, RailClone Pro, Clone, Glue, ColorEdge, MultiScatter, VRayPattern, MadCar, CityTraffic, SplineLand, FloorGenerator, Multitexture, Phoenix FD, FumeFX, RealFlow, Xmesh Loader, Substance, tyFlow, RichDirt, ColorCorrect, BerconMaps, Greeble, Quad Chamfer, TurboSmooth Pro, GradientEdge, OpenSubdiv-MPS, SigerTools, AXYZ Anima, laubwerk, Ornatrix

Maya

Substance, Phoenix FD, RealFlow, JoeAlter Shave and a Haircut, Yeti


Для уточнения актуальных версий плагинов и по любым вопросам использования плагинов — обращайтесь в техподдержку.

Как получить приоритет рендера?

У вас срочный проект, и нет возможности ждать в очереди? Вы можете получить приоритет при рендере, просто подключив тариф «Премиум» в личном кабинете.

Что случится с моим рендером, если баланс уйдет в минус?

При распределенном рендере одной задачи:

Ваша сцена отрендерится и сохранится, но вы не сможете скачать итоговое изображение, пока не пополните баланс.


При распределенном рендере нескольких задач:

Завершится рендер самой быстрой задачи и сохранится изображение, но остальные задачи будут сброшены. Когда вы пополните баланс, рендер оставшихся задач запустится заново, и вы сможете скачать результаты. Будьте внимательны при таком рендере, следите за ожидаемым временем и обязательно рассчитывайте стоимость заранее, чтобы не потерять прогресс!


При рендере анимации/кадров:

Завершится рендер самого быстрого кадра и сохранится изображение, но остальные кадры будут сброшены. Когда вы пополните баланс, рендер оставшихся кадров запустится заново, и вы сможете скачать результаты.


Будьте внимательны, все задачи, которые были остановлены по билингу, запускаются автоматически после пополнения счета. Отменить их рендер можно вручную.

Могу ли я рендерить несколько проектов одновременно?

Да, для этого вам нужно выбрать тариф, поддерживающий данную функцию. На тарифе «Эконом» вы сможете запустить одновременно 3 задачи, на тарифе «Бизнес» - 5 задач, на «Премиум» - 6 задач.

Каковы гарантии того, что мои сцены и идеи не будут украдены?

Мы предпринимаем все меры технической защиты от несанкционированного доступа к переданным нам файлам. Сохранность авторских прав гарантируется договором, который мы заключаем перед началом работы.

Более того, наша компания нацелена на долгосрочное сотрудничество с каждым клиентом, поэтому для нас является приоритетным сохранить хорошие отношения с заказчиком.