FAQ

Какие сторонние плагины вы поддерживаете?

На нашей рендер-ферме поддерживаются практически все самые популярные плагины. Вы можете проверить наличие плагина в таблице ниже. Если нужный вам плагин не представлен в списке — обратитесь в техподдержку, и мы постараемся вам помочь!


3ds MAX

Forest Pack, RailClone Pro, Clone, Glue, ColorEdge, MultiScatter, VRayPattern, MadCar, CityTraffic, SplineLand, FloorGenerator, Multitexture, Phoenix FD, FumeFX, RealFlow, Xmesh Loader, Substance, tyFlow, RichDirt, ColorCorrect, BerconMaps, Greeble, Quad Chamfer, TurboSmooth Pro, GradientEdge, OpenSubdiv-MPS, SigerTools, AXYZ Anima, laubwerk, Ornatri, RayFire

Maya

Substance, Phoenix FD, RealFlow, JoeAlter Shave and a Haircut, Yeti


Для уточнения актуальных версий плагинов и по любым вопросам использования плагинов — обращайтесь в техподдержку.

Какую версию пакета выбирать?


Ориентируйтесь на версию V-Ray или Corona и выбирайте не ниже той, в которой была создана сцена. 

Например, если вы создавали сцену в 3Ds MAX 2018 и Corona 5.2, выбирайте опцию “3Ds MAX 2020 + Corona 5.2.0”. 

Выбор версии V-Ray или Corona ниже первоначальной приведет к появлению ошибок. Например, старые версии V-Ray  по другому просчитывают солнце и небо, не поддерживают обновленные карты и материалы (VRayHairNextMtl, VRayMDLMtl и др.), так что часть объектов на рендере будут черными. В Corona Renderer с 6 версии полностью поменяли способ расчета освещения от Corona Sky, поэтому рендер такой сцены в версии ниже выдаст черное или, наоборот, пересвеченное изображение. Начиная с Corona 4, иначе рендерятся Displacement, Volumetrics и Caustics.

При понижении версии 3Ds MAX случаются поломки геометрии объектов, но это становится заметно, только если открыть сцену в 3Ds MAX более низкой версии. Особенно это касается геометрии, полученной логическими операторами и различными модификаторами. Поэтому такие объекты лучше переводить в сетку перед отправкой проекта на ферму.

Мы оставили возможность выбора версий ПО на случай, если другие версии глючат и не дают нужный результат. Настоятельно рекомендуем следить за рендерингом по превью или делать тестовые рендеры в меньшем разрешении.

Работа с PhoenixFD и RealFlow

1. Просчитайте симуляцию PhoenixFD или RealFlow на своем компьютере и сохраните в файл.

2. Настройте сцену на ЧТЕНИЕ симуляции из полученного файла.

3. Экспортируйте сцену с ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ использованием нашего Мегаплагина и загрузите её на сервис.

4. Плагин собирает не все кеши (ибо они бывают очень большого объема), поэтому после проверки сцены нужно будет догрузить их на FTP сервер. Для этого в файловом менеджере открываете папку вида "имя_сцены\__import__XXХXX\sceneassets\caches\PhoenixFD\имя_кеш_объекта" и догружаете в неё все cache файлы.

ОБЯЗАТЕЛЬНО проведите тестовый рендер в меньшем разрешении/нескольких кадров, чтобы проверить корректное отображение эффектов.

Как рендерить LightMix в Corona и V-Ray?

В Corona Renderer:

На рендер ферме невозможно изменять параметры LightMix (как после, так и во время рендера), однако при настройке сцены вы можете выбрать сохранить результат рендера в формате .CXR и настраивать LightMix уже на своем компьютере.

Если файл CXR не открывается, или в нем нет LightMix, попробуйте переоткрыть файл через Corona Image Editor 2 или Corona Image Editor 4


В V-Ray:

На ферме невозможно рендерить эффекты из V-Ray frame buffer, такие как цветокоррекция, Bloom & Glare и LightMix (V-Ray 5+). Однако вы можете настроить рендер в формат .VRIMG (V-Ray raw image file) и открыть результат во фреймбуфере на своем компьютере. Так вы сможете применить любые настройки из фреймбуфера к итоговому изображению, а в V-Ray 5 даже менять настройки LightMix.


Как сэкономить на денойзинге?

Corona Renderer устроен таким образом, что денойзинг изображения в распределенном режиме проходит только на одной машине, хотя остальные продолжают работу в режиме ожидания. Чтобы избежать платы за простой вы можете провести денойзинг на своем компьютере.

1. Запустите рендеринг на рендер-ферме с сохранением изображения в формат CXR, а денойз поставить в режим Gather data for later.



2. Откройте у себя полученный файл CXR в Corona Image Editor.
3. Нажмите кнопку денойза.


Как "запечь глобалку"?

Что это такое?

Чаще всего вычисление света при рендере — задача индивидуальная для каждого компьютера, поэтому рендеры одной сцены на разных серверах могут приводить к небольшим различиям в результате. В анимации это приводит к «мерцанию» света и теней. Поэтому прежде чем проводить финальный рендер анимации, нужно подготовить файл(ы) с информацией о глобальном освещении в сцене. Это и называется запеканием (baking) глобального освещения (Global Illumination или GI). Во время рендера на ферме будет использоваться информация из файла.

Сначала следует прогнать тестовые кадры и проверить сцену на наличие возможных ошибок: левитирующих объектов, искривления геометрии, пропавших объектов и текстур. Для тестовых кадров Irradiance Map и Light Cache ставится в режим Single, а сам рендер проводится с шагом 50 или 25, в зависимости от скорости движения камеры.

Как просчитать?

Вариант 1: несложный пролет камеры (движется камера, объекты и освещение не движутся), <500 кадров
Сначала просчитываем глобальное освещение:
  • В настройках задачи на нашем сайте, во вкладке Common выставляем Active Time Segment равный диапазону рендеринга нужной камеры.
Настраиваем GI:
  • Light Cache на Single Frame, и ставим галочки Use Camera Path и Автосохранение, Subdivs на 3000-5000
  • Irradiance Map поставить в режим Single, с галочкой в Use Camera Path и Автосохранении. Можно увеличить количество Subdivs


ВАЖНО поставить сохранение Light Cache и Irradiance Map в файл! После этого запускаем рендер ОДНОГО ЛЮБОГО кадра. После этого IM и LC сохранятся в файл, и можно приступать к финальному рендеру.

Проводим рендер всего диапазона, поставив LC и IM на From file.



Вариант 2: сложный пролет камеры (>500 кадров, объекты и освещение не движутся)

Нужно провести рендер в 2 прохода.

Проход 1:

  • В настройках задачи на нашем сайте, во вкладке Common выставляем Active Time Segment равный диапазону рендера нужной камеры.
  • Light Cache ставим в режим Fly-through с Автосохранением и указанием имени файла, Subdivs на 3000-5000.
  • Irradiance Map ставим в режим Multiframe с Автосохранением и указанием имени файла.
  • Отмечаем галочкой Don’t render final image во вкладке V-Ray
Запускаем рендер с шагом 10-25 (в зависимости от сложности, скорости и траектории камеры)



Проход 2:

  • Ставим Light Cache на чтение из файла (From file) и выбираем наш сохраненный файл.
  • Ставим Irradiance Map на чтение из файла (From file) и выбираем наш сохраненный файл.
  • ОБЯЗАТЕЛЬНО убираем галочку Don’t render final image во вкладке V-Ray (иначе отрендерятся просто черные квадраты).
Проводим рендер всего диапазона.



Вариант 3: Несложный пролет камеры, но присутствуют движущиеся объекты и/или освещение

  • В настройках задачи на нашем сайте, во вкладке Common выставляем Active Time Segment равный диапазону рендеринга нужной камеры.
Настраиваем GI:
  • Light Cache на Single Frame и Use Camera Path, Subdivs на 3000-5000
  • Irradiance Map поставить в режим Single, с галочкой в Use Camera Path
Проводим сразу финальный рендер всего диапазона кадров.



Уже есть файлы LC и IM?

После проверки сцены перейдите по ссылке в файловый менеджер, используя свои логин и пароль - http://online.megarender.com:9090/WebInterface/login.html. Здесь нужно положить свои cache в папку с названием вида "имя_сцены"\__import__XXXX\renderoutput\. После этого при настройке сцены в интерфейсе фермы используйте только ИМЯ файлов с РАСШИРЕНИЕМ без путей и индексов (номеров кадров).


ВНИМАНИЕ!
Просчитывайте LC и IM в версии V-Ray как минимум 3.6.1, чтобы избежать проблем. Обязательно проведите тестовый рендер с сохранением файла.